Struttura del corso

La necessità di una programmazione orientata agli oggetti

  • Un tentativo di riflettere il mondo reale nella programmazione

  • Gli inizi e l'evoluzione della programmazione orientata agli oggetti

  • Programowanie obiektowe in termini di regole KISS e DRY

Classi e oggetti

  • Idee ed entità nella filosofia di Platone

  • Il ruolo delle classi

  • Completamento delle classi con gli oggetti

  • Classi, proprietà e metodi statici

Convenzioni di denominazione e codifica

  • Denominazione delle classi

  • Denominazione di proprietà e metodi

  • Denominazione di pacchetti e cartelle

  • Altre convenzioni

Struttura delle classi

  • Proprietà/campi come descrizione dello stato di un oggetto

  • Funzioni

  • Metodi come l'implementazione di funzionalità

Modellazione e rappresentazione grafica delle classi

  • Analisi dei requisiti
  • Modellazione della struttura di classi e relazioni
  • Descrivere gli oggetti business
  • Diagrammi EER
  • Diagramma classi UML

Paradigmi di programmazione orientati agli oggetti

  • Il concetto di paradigma

  • Incapsulamento

  • Astratto

  • Eredità

  • Polimorfismo

Progettazione e realizzazione del layer di astrazione

  • Classi astratte

  • Interfacce

  • Tratti -Tratti

  • Chiusure nidificate

  • Classi generiche

Creazione di oggetti

  • Modi per creare oggetti

  • Ruolo del costruttore

  • Modello di fabbrica

Dipendenze di classe

  • Aggregazione

  • Composizione

  • Rozdział zależności - Disaccoppiamento

  • Inserimento delle dipendenze, contenitori DIC

  • Modello di mediatore

Organizzazione del codice

  • Progettazione di codice riutilizzabile

  • Struttura delle cartelle

  • Spazi dei nomi, pacchetti, moduli

Programowanie obiektowe e prestazioni

  • Prenotazione di archiviazione per gli oggetti

  • Garbage Collector

  • Rimozione esplicita di oggetti, distruttori

  • Utilizzo dei riferimenti

Meccanismo di riflessione

  • Area applica riflessione

  • Ottenere informazioni su classi e oggetti

  • L'importanza della riflessione nella documentazione e nel test del software

Gestione degli errori

  • Possibili modelli di gestione degli errori

  • Modello di gestione degli errori orientato agli oggetti

  • Ruolo delle eccezioni e della classe Exception, generazione e intercettazione di eccezioni

  • Blocco try-catch-final, nidificazione di un blocco

Anti-pattern di programmazione orientata agli oggetti

  • L'eccessiva responsabilità di classe, il modello di delega

  • Forti dipendenze

  • Singleton e potenziali problemi

  • Modello di dominio anemico

  • Altri anti-modelli

Requisiti

I partecipanti alla formazione devono avere una conoscenza di base della programmazione.

 21 ore

Numero di Partecipanti


Prezzo per Partecipante

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