Struttura del corso
La necessità di una programmazione orientata agli oggetti
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Un tentativo di riflettere il mondo reale nella programmazione
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Gli inizi e l'evoluzione della programmazione orientata agli oggetti
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Programowanie obiektowe in termini di regole KISS e DRY
Classi e oggetti
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Idee ed entità nella filosofia di Platone
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Il ruolo delle classi
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Completamento delle classi con gli oggetti
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Classi, proprietà e metodi statici
Convenzioni di denominazione e codifica
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Denominazione delle classi
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Denominazione di proprietà e metodi
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Denominazione di pacchetti e cartelle
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Altre convenzioni
Struttura delle classi
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Proprietà/campi come descrizione dello stato di un oggetto
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Funzioni
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Metodi come l'implementazione di funzionalità
Modellazione e rappresentazione grafica delle classi
- Analisi dei requisiti
- Modellazione della struttura di classi e relazioni
- Descrivere gli oggetti business
- Diagrammi EER
- Diagramma classi UML
Paradigmi di programmazione orientati agli oggetti
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Il concetto di paradigma
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Incapsulamento
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Astratto
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Eredità
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Polimorfismo
Progettazione e realizzazione del layer di astrazione
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Classi astratte
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Interfacce
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Tratti -Tratti
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Chiusure nidificate
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Classi generiche
Creazione di oggetti
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Modi per creare oggetti
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Ruolo del costruttore
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Modello di fabbrica
Dipendenze di classe
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Aggregazione
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Composizione
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Rozdział zależności - Disaccoppiamento
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Inserimento delle dipendenze, contenitori DIC
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Modello di mediatore
Organizzazione del codice
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Progettazione di codice riutilizzabile
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Struttura delle cartelle
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Spazi dei nomi, pacchetti, moduli
Programowanie obiektowe e prestazioni
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Prenotazione di archiviazione per gli oggetti
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Garbage Collector
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Rimozione esplicita di oggetti, distruttori
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Utilizzo dei riferimenti
Meccanismo di riflessione
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Area applica riflessione
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Ottenere informazioni su classi e oggetti
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L'importanza della riflessione nella documentazione e nel test del software
Gestione degli errori
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Possibili modelli di gestione degli errori
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Modello di gestione degli errori orientato agli oggetti
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Ruolo delle eccezioni e della classe Exception, generazione e intercettazione di eccezioni
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Blocco try-catch-final, nidificazione di un blocco
Anti-pattern di programmazione orientata agli oggetti
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L'eccessiva responsabilità di classe, il modello di delega
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Forti dipendenze
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Singleton e potenziali problemi
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Modello di dominio anemico
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Altri anti-modelli
Requisiti
I partecipanti alla formazione devono avere una conoscenza di base della programmazione.
Recensioni (2)
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Corso - Groovy Programming
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Corso - Object Oriented Programming with C++
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